* м16 и g3 обладают дефалтным nosway, у них изначально отсутствует
качение оружие (пуля в любом случае ляжет точно в прицел, даже в
прыжке) * g3 и ak47 обладают одинаковыми повреждениями
* ak47 и ak47 с реддотом имеют разные повреждения (
ак47 с реддотом меньше) * ак47реддот и ак74 имеют
одинаковые повреждения * у г36с, м4, и всех
пистолетов кроме десертов одинаковые повреждения *
у пистолета desert eagle самые высокие повреждения(не считая
снайперок), вблизи он стреляет сильней чем ак47 *
убить можно тремя флешками кинув их прямо в противника или
предварительно сделав два выстрела из пистолета *
смг идут по повреждениям от меньшего к большему
инграм>мп5>ак74
* неважно какое оружие, повреждение с ножа будет одинаковым…да вообще
все характеристики ножа не зависят от оружия(точнее они зависят, но
стоят везде одинаковые) * повреждение у снайперок
м40а3 и р700 одинаковые, они различаются качениями по
осям(вертикаль/горизонталь)
* любое оружие скорость стрельбы зависит от частоты клика, имеет
задержку между выстрелами в 0.05, в автоматических оружиях эта задержка
выше * три пули м16 вылетают чуть чуть быстрее чем
м4, у м4
задержка между выстрелами 0.07, а у м16 0.065. Кстати п90 так же
стреляет с интервалом 0.065. Самое быстрое оружие инграм, стреляет
0.063. * повреждения для снайперок и пулеметов не
влияют на расстояния * повреждения у шотганов
разные, скорострельный m1014 наносит меньше повреждений
* у каждого оружия две характеристики повреждений, записываются в виде
40-30, исходя из того на каком расстоянии находится цель. Например для
ак47 40 повреждений будет наносится в радиусе 1500(знать бы чему равна
1 еденица этого), минимальный 2000. Т.е. при пересечении границы
придется выпустить немногим больше пуль. После пересечении 2000 пули не
попадают вообще(как например у шотганов). *
количество жизней 100 для каждого игрока, их он полностью регенерирует
в течении 5 секунд.
* во время фризтайма в начале раунда игроков останавливает серверная
команда g_speed, если прописать rcon g_speed 190 то можно двигаться и
видеть перед глазами таймер. Команда не требует наличия devmap’a.
* при более низких фпсах персонаж чаще топает(звук). При более высоких
шаги более редкие. При преодолении планки в 600 фпс шаги пропадают
вообще(от того у кого этот фпс), точнее он уже просто плывет по карте.
* повреждения, которые наносит оружие сквозь стену примерно равно
половине обычного повреждения, но все зависит от толщины стены. Тонкие
заборы пробиваются без штрафа(существенно значимого)
* вокруг
некоторых карт очень много лишних объектов, так сказать для создания
атмосферы. Например в пустыне которая окружает mp_crossfire можно
разместить еще десять таких же карт! * команда kill
требует devmap’a
|