0. Зачем нужно играть в команде по Call of Duty? Многие спрашивают - зачем городить огороды, ведь есть общепризнанная контра в жанре командных шутеров. В том то и дело, что общепризнанным считается то, что было раньше и что поддержало большинство, тем не менее ситуация сейчас такова, что какому-либо игроку заметить информацию о Call Of Duty достаточно сложно, многие просто даже не знают, что в данной игре есть отличный мультиплеерный режим, отвечающий всем требованиям кибердисциплины. В сравнении с CS и CSS CoD отличается более динамичным ритмом, прицельным режимом для каждого оружия, возможностью наклона, положения лежа, намного более современной графикой, более сложными картами, открывающими безграничные возможности по тактикам. Со стороны игра уже не смотрится также примитивно как КС - у CoD есть некое подобие реальности. В Европе CoD4 развивается семи-мильными шагами, тогда как в России как всегда продолжают отрабатывать старьё - ведь пользуется же популярностью, значит можно и не развиваться... От дисциплины перейдем к вопросу - а зачем играть в команде? Паблик CoD4 довольно таки сильно захватывает. Успеху этому способствовали РПГ стиль развития персонажа (прокачка по уровням) и отличная графика с вменяемыми требованиями. Всё, что нужно новому игроку чтобы получить дозу адреналина - это набить 7 фрагов подряд и вызвать небесную кару в виде вертолета. Однако такие примитивные дейсвтия надоедают относительно быстро. Также, как и сначала можно есть только макароны, а потом захочется и курочки smile.gif Для тех, кому надоели паблики, а расставаться с игрой не хочется, или кто хочет бОльшего - те и решают попробовать - что же это, командная игра. Ответить на этот вопрос достаточно сложно, тем не менее можно выделить следущие аспекты: • Играя в команде, ты играешь в коллективе - это и общение внутри коллектива и с коллективами других команд. Это общество, где есть свои известные личности, свои кумиры, свои предпочтения. Игра в команде подразумевает и ответственность, показав свою неподготовленность ты подведешь своих товарищей. • Любая команда ставит цель - от игры в удовольствие до полной ставки на результат без компромиссов. Осозновать свой прогресс, что ты победил в таком-то турнире или такого-то соперника, о победой над которым раньше и не мечтал - это настоящее удовольствие. Участие в соревнованиях, возможность влиять на своё сообщество путём активного участия - это большие возможности по развитию. • Командное взаимодействие требует быстрого мышления, рефлексов, хорошего понимания ситуации, логики игры, развитие этих составляющих поможет не только в игре, но и в жизни. • Играя и общаясь с иностранными командами и просматривая иностранные сайты Вы сами не заметите, как лучше начнете разбираться в английском языке. 1. Шашки или Шахматы? А может сначала стоит определится с полем для битвы? Изучаем технические особенности CoD4 Начнем с основ – а именно с технического рассмотрения CoD4 во взаимодействии с нашими основными питомцами – компьютерами. Итак, игра построена на базе всё той же основы - движка незабвенного Q3. Стоит ли спрашивать себя «почему»? Я думаю многим здесь всё должно быть понятно, технически движок ку3 себя уже зарекомендовал как один из самых успешных, зачем изобретать велосипед и тратить средства не только на разработку, но и дальнейшую поддержку и обкатку, когда можно просто навесить побольше полигонов, привесить ragdoll, пробиваемость стен и насоздавать новых методов рендеринга, отвечающих последним требованиям индустрии. Итак, что же означает использование базы в виде движка q3 для нашего субъекта – командного игрока. Во-первых, зависимость подрасчетных внутренних таймингов игры от количества кадров в секунду (далее fps), которые способен его компьютер выдавать. Так, если у игрока будет стабильные 125 fps, то он будет иметь техническое преимущество перед игроком с прыгающим fps в районе, к примеру, 40 – помимо более быстро меняющейся картинки, способствующей более быстрому реагированию, преимущество будет проявляться: • в возможности чуть выше и дальше прыгать , на некоторые места можно залезть только лишь обладая опеределенным fps; • возможная частота выстрела из полуавтоматического оружия также будет выше (пистолеты, g3, m14) ; • в дыму не будет сильных проседаний fps, из-за которых вполне можно проиграть бой; • чувствительность мыши (sensitivity), которая зависит от fps (чем выше fps тем больше будет чувствительность) будет оставаться более стабильной; Наиболее известные удачные fps, при стабилизации которых игрок получает наилучшие условия – это 125 и 250 fps, больше 250 fps ставить нет смысла, т.к. на всех соревнованиях это запрещено. Раз заговорили об fps, то нужно сказать и о требованиях. Итак, данные от разработчиков: Рекомендуемые системные требования: • Двухъядерный процессор 2,4 ГГц +; • 1 Гб ОЗУ (XP), 2 Гб (Vista); • 8 Гб на жестком диске; • NVIDIA Geforce 7800+/ATI Radeon X1800+. Минимальные системные требования: • Процессор Intel Pentium 4 2,4 ГГц/AMD Athlon 64 2800+; • 512 Мб ОЗУ (768 Мб для Vista); • 8 Гб на жестком диске; • NVIDIA Geforce 6600 + / ATI Radeon 9800Pro +. Что ж, для многих это достаточно высокие требования, особенно учитывая финансовое положение нашего населения в стране. Тем не менее, большинство обладают картой класса GF6600 и выше, так что поиграть смогут почти все желающие, другой вопрос – в каких условиях. Стоит также отметить, что CoD4 одна из первых игр, использующих двухъядерные процессоры на полную катушку – загруженность обоих ядер обеспечена, что выльется в значительном повышении fps в сравнении с одноядерными братьями. Вспомним про «навешивание» как основной способ улучшения графических прелестей современного игрового продукта, а раз можно навесить, значит можно и попытаться убрать. В отличие от CoD2 в CoD4 нельзя выбирать версию directX, на которой выполняется рендеринг, во всех случаях это будет dx9. Однако множество неплохо кушающих ресурсы фич можно отключить или минимизировать, причем не только средствами игрового меню, но и путём ручной правки «конфига» (от сокр. англ. .cfg – расширение для конфигурационных файлов, где хранятся настройки). Занижение степени фильтрации, отключение солнца, деталей и т.д. Вволю поизучать эти настройки может каждый сам, источников в интернете на этот счет уйма. Напомню, что конфиг для каждого игрока является его уникальным творением – т.к. каждый создает его под себя. Да, Вы можете скачать конфиги известных европейских игроков (которые даже не факт, что действительно ихние), однако всё равно нужно дорабатывать их под себя, уж хотя бы на примитивном уровне путем подбора нужной сенсы для мышки. Если после соответствующих подстроек при наборе команд в консоли (открывается тильдой ~) /com_maxfps 125 (250) и /cg_drawfps 1 вы увидите число fps , находящиеся более-менее стабильно около указанного значения, то считайте что ваш компьютер практически готов быть одной из клеток шахматной доски. Если же после всех настроек будет неустраивающий или неиграбельный fps, то, может быть, следует задуматься над обновлением своей рабочей лошадки. Говорить о важности выбора мышки, ковра , акустики и другой периферии не вижу смысла – всё стандартно, как и для любой другой киберспортивной дисциплины. Баганутости (англ. Bug – ошибка) в играх всегда были и будут. В какой же степени подпорчен ошибками CoD4? Благодаря обкатанной доске под названием q3, багов не так уж и много. Патчи для этой игры вышли достаточно быстро, смиренно отвечая на репорты добрых пользователей, трудящихся на благо разработчиков за свой счет и нервы (и на что только существует бета-тестирование….). Текущая версия 1.5 уже лишена частичного заваливания модели игрока в стены, косой стрельбы из снайперского ружья и т.д. Из текущих багов можно отметить некоторые места, где можно смотреть и стрелять сквозь текстуры объектов, бесшумную ходьбу при fps более 250 (поэтому во всех турнирах максимальный фпс и ограничивается на 250), а также ложное отображение виртуального прицела в режиме «от плеча» во время качения оного (фактически стрельба будет вестись по точно определенной точке с некоторым разбросом, данная проблема решается фиксированием прицела – выпущен nosway-mod, однако он ещё не признан на мировых лигах к поголовному использованию). Для идентификации игроков в CoD4, как и в предыдущих частях, используется pbguid, который генерируется напрямую от вашего лицензионного ключа. Введения pbguid`а требуют практически все соревнования, за исключением турниров-однодневок или найткапов (англ. night cup - ночной турнир). 2. Моя оптика круче твоего телеграфа, или Особенности национального расходования интернет-траффика на CoD4 Жанр 3д-шутеров по важности качества интернет соединения оставляет другие жанры далеко позади. Любое подвисание может привести к поражению в схватке с противником, а общая задержка будет неминуемо влиять на попадаемость . При игре с европейскими и другими иностранными игроками российских игрок в большинстве случаев находится в более худших условиях качества соединения, немного спасает ситуацию то, что в CoD4 применяется грамотно работающих антилаг (англ. lag- задержка), который в CoD2 не был признан обществом и отключался в любых соревнованиях. Сейчас же с антилагом играет весь clanbase.com, esl.eu и др. лиги, основанные на режимах pam-мода cb или cbperks (а также nationcup, opencup итд) (pam – небольшая модификация для CoD4, делающая его более приспособленным для ведения командных боев, pam-мод – один из наборов многочисленных серверных и обязательных клиентских настроек) . Однако есть лиги и турниры, где антилаг не используется – примером служит crossfire, codQcup и лига EnemyDown со своими pam-модами и соответствующие турниры, основанные на этих pam-модах. Конечно, антилаг не спасет игрока с более высоким пингом от задержки в случае одновременного выхода на противника – он всё равно увидит его чуть позже, т.е. антилаг может помочь только в стрельбе при регистрации попаданий. Причем у игрока с более высоким пингом вероятность выиграть бой при прочих равных даже с антилагом всё равно меньше, чем у оппонента (было бы иначе, антилаг бы запретили как в CoD2). Некоторые полезные команды: • /cl_maxpackets – определяет количество пакетов за единицу времени, отправляемых между клиентом и сервером. Ещё со времен CoD2 существует мнение о некоторых «удачных» цифрах этого показателя. Считается, что в CoD4 пакеты будут лучше отсылаться и обрабатываться, если при делении зафиксированного fps на значение параметра cl_maxpackets будет получаться максимально целое число (63 для 125 и 250 fps, 100 для 200 fps и т.д.) При этом требования к интернет каналу с ростом значения cl_maxpackets будут повышаться также, как пинг и объем записываемой демки игрока. На большинстве турнирах и лигах пределы изменения этого параметра зафиксированы в диапазон от 60 до 100. • /cl_packetdup 1-5 – определяет дублируемость отсылки пакетов. Иногда увеличение помогает при пакет лосе (англ. Packet loss – потеря части передаваемых пакетов), при этом может вырасти пинг и улучшиться попадаемость. • /Cg_drawlagometer 1 – включает «лагометер». На нем в качественном отображении можно увидеть свой «коннект» - в виде графика стабильности доставки и приёма пакетов. Первая линия характеризует насколько полно ваш компьютер полуает данные от сервера, если линия синяя - всё нормально, если появляются желтые - идет сильная потеря пакетов (при этом пинг обычно поднимается до 200+ ). Вторая линия характеризует общую задержку по обмене пакетов между вами и сервером, основной цвет - зеленый, в случае, если идет кратковременный обрыв - появляются красные полосы с шириной, соответствующей длине лага, когда линия идет горбами или лесенками, либо полна красных полос - это говорит о низком качестве соединения вашего компьютера с сервером. Расход трафика для CoD4 аналогичен CoD2 и зависит от количества игроков на сервере и их действий, составляя в среднем 15-25 мб в час при игре 5на5. 3. Когда паблик-сервер надоедает и хочется чего-то бОльшего или Становление командного игрока Любому командному игроку приходилось однажды играть на паблик серверах – серверах с общим доступом и базовыми настройками. Однако понимая хаотичность игр на подобных серверах, со временем хочется более серьезного подхода – уравновешенности команд, отсутствие «мяса», наличие тактик, общение и т.д. С целью более качественного подхода к играм создаются команды, они же кланы. Игры между командами именуются как классически – матчами, так и кланварами (англ. Clanwar – битва кланов). Для регистрации хода и результата подобных игр существуют лиги и турниры – как российские, так и зарубежные. При этом в зарубежной лиге можно вполне столкнуться с российской командой, а в российском турнире – с иностранной. При выборе «идти дальше» в развитии по отношению к своей игре в качественно новую сферу – командную, нужно сразу сделать для себя выводы – чего сам игрок хочет от команды, и что команде нужно от игрока. Взвесив свои желания, требования к команде и к себе, дальше есть два пути – попытаться собрать команду либо найти уже существующую. Первый путь долог и тернист – мало того, что придется заниматься лидерством, так ещё и искать других игроков не простая задача, т.к. мало кто хочет примыкать к неизвестной команде без результатов. Обычно новые команды образуются из игроков, знающих друг друга – будь то по локальной сети, по работе, или по пребыванию в других командах. Мы рассмотрим игрока, который выбрал второй путь – примкнуть к существующей команде. Итак, для начала необходимо определить «когда» и «сколько» времени игрок себе может позволить уделять команде – тренировкам и играм. Обычное время для команд – с 20-00 до 01-00, однако есть немало команд, играющих и тренирующихся днём, да и в уменьшенных составах никто не мешает подумать над тактиками и приемами. Самым популярным временем игры считается 22-00 – 23-00МСК - у Европы при этом только семь-восемь вечера, но именно в это время они больше всего играют, к этому же времени подстроились и все российские турниры. Поэтому, если Вы, к примеру, можете начинать играть только с 23 часов, либо наоборот – только до 23, то найти себе команду для серьезного развития будет практически невозможно. Стандартным набором для командного игрока являются: • Лицензионная версия игры CoD4, в РФ локализатором выступила компания «Новый диск», поэтому лицензию вы сможете приобрести довольно дешево - за 200-300 рулей. Лицензия необходима, чтобы стать обладателем уникального лицензионного ключа – его нельзя сгенерировать никакими генераторами, при этом этот же ключ можно вбить и в английскую версию игры. Практически все команды требуют наличия лицензии, также как и организаторы турниров и лиг требуют, чтобы сервер был только для лицензионных ключей (был настроен на мастер сервер activision). • Программа для голосового общения, наличие которой - неотъемлемый атрибут любой команды. Тут есть два наиболее распространенных варианта. Первый – программа TeamSpeak, более популярная у стран с проблемным трафиком, в т.ч. в России. Второй вариант – программа ventrilo, которая тратит заметно больше трафика, однако отличается более качественной звуковой передачей и, обычно, меньшими задержками (при прочих равных). Расход трафика зависит от установленного битрейта (bitrate) и того, как часто в канале кто-то говорит, для TeamSpeak характерна цифра 5-10мб в час, для ventrilo 15-35мб в час. Сервером в этих программах может выступать как и компьютер какого-либо игрока со статическим IP адресом, так и установленная сервер-версия на выделенном сервере, что является намного более распространенным, т.к. достать себе комнату тимспика в России не составляет проблем ни для кого. • Программа для менеджмента серверов и удобного подключения. Здесь явный фаворит – программа HLSW, хотя есть ещё и All Seeing Eye, однако она больше подходит для паблик игроков. 4. Команда как совокупность Итак, допустим, Вы нашли себе команду и собираетесь начать серьезно играть. Для начала необходимо выяснить обозначения точек на всех основных картах, на каждой карте в CoD4 существует примерно от 10 до 30 различных обозначений, всех их нужно помнить и даже в экстренных ситуациях уметь быстро называть, что приходит уже с небольшим опытом и тренировками. Что же такое тимплей ? (англ. Teamplay – командная игра) Под тимплеем понимается вся совокупная подготовка и сыгранность команды. Сюда не входит индивидуальный скилл (англ. Skill – навык) игрока, допустим, его стрелковые навыки, а вот умение быстро дать информацию, правильно перестроиться в игре, соблюдать установленные тактики – это уже имеет отношение к тимплею. Причем, игрок может отлично стрелять, но быть абсолютно не командным – не уметь держать выделенную зону ответственности, не выполнять свою задачу и др. Здесь важно понять что именно хочет от Вас команда в каждом конкретном случае, а не пытаться решать всё по своему усмотрению. Естественно, без самостоятельности тоже нельзя обойтись – однако всему нужна мера. Для того, чтобы увидеть слаженные командные действия и понять к какому эффекту они приводят рекомендуется тщательно просматривать записанные демки лучших команд, что особенно полезно для начальных этапов. Главенствующим режимом в CoD4, как и в предыдущих его частях, является Search & Destroy при количестве игроков 5 на 5. Этот режим полностью аналогичен режиму defuse в CS или CSS. Если же кто не играл ни в CS, ни в предыдущие части COD – отправляемся по ссылкам к этому пункту в конце статьи. Мы же более углубленно изучим некоторые аспекты. В данном режиме наиболее полно раскрывается значение тимплея – у команды есть конкретная общая цель, и каждый из игроков должен ей способствовать. Как в качестве нападающих, так и в качестве обороняющихся команды могут использовать различные стили и тактики в зависимости от ситуации и поведения оппонентов, важно уметь прямо во время игры скорректировать некоторые моменты, если их недоработанность очевидна. Топовые команды (англ. Top – лучшие, верхние, первые) обычно формируют жесткие составы – 5 основных игроков и 1-2 игрока на замену. В таком случае каждый игрок привыкает к игре и поведению других игроков – вырабатывается сыгранность и некоторые конечные приёмы при уже осуществленном размене игроками, что из-за многовариантности довольно сложно спланировать заранее. Практически всегда при уходе сыгранного игрока команда сразу много теряет в своей эффективности, а учитывая проблемы в нашей стране с отваливающимся в любой момент интернетом, поддерживать команду на постоянно-высоком уровне достаточно сложно. Любая команда должна ставить перед собой цель – вступая в турнир понимать, зачем он ей, насколько он будет полезным, насколько реально его будет сыграть, на какой конечный результат надо рассчитывать и т.д. Так, многие топ команды реже играют найткапы (night cup – ночной турнир, проводится за один вечер-ночь), т.к. считают, что довольно большая часть их времени будет потрачена зря – на расстрел заведомо более слабых противников, где эффективность отработанных тактик оценить будет невозможно. 5. Команда как единое целое За результат команды ответственен каждый игрок. Проиграла команда – проиграл каждый её участник. Что же нужно непосредственно команде? • Как уже упоминалось – необходим сервер для голосового общения, без этого не может обойтись ни одна нормальная команда. • Помимо этого, у команды желательно должен быть и сервер для собственных игр. В настоящее время вполне реально существовать и без сервера – постоянно идя на сервер оппонента либо организаторов турнира, однако в таком случае достаточно редко предоставленный оппонентами сервер оказывается честным в плане пингов. В случае же наличия собственного сервера, то в большинстве соревнований вы сможете настаивать на матче на сервере, где разница в пингах наиболее минимальна, либо на варианте 50-50 – когда игровой процесс будет поделен на две части, одна на Вашем сервере, другая на сервере оппонента. Желательно иметь сервер в Европе, где у каждого игрока команды был бы приемлимый пинг. Наилучшим на сегодня вариантом являются сервера game-hosting.com , где можно менять локацию расположения сервера по четырем различным странам – Швеция, Голландия, Германия и Франция. В матче обязательно всегда должен присутствовать человек, умеющий обращаться с rcon командами, лучше, если каждый из игроков будет знать эти основы. Помимо этого, необходимо отслеживать изменения в правилах, появление новый pam-модов и новых rule-set`ов к ним. Обычно информацию об изменениях можно найти в новостях соответствующего проекта. • Для команды очень желательно иметь свой собственный канал для общения в сети quakenet.org . Он будет служить средством для связи с внешним миром. • Команда, которая считает свои результаты достойными, чтобы найти себе спонсора, должна обладать собственным сайтом, где можно указать новости, историю команды, подробности об её игроках, ссылки на демки, список наград и т.д. Действия каждого игрока влияют на команду в целом. Если кто-то был пойман на читах, то клеймить, скорее всего, будут всю команду целиком. Если кто-то хамски будет себя вести, особенно лидер команды, отрицательное общественное мнение будет складываться и по поводу команды в целом. Поэтому каждое своё действие игрок должен хорошо обдумывать, не боясь спрашивать совета у своих товарищей по игре. Обычно, выполнение определенных функций команды в целом присваиваются на выполнение лишь определенным её членам. Структура команды предусматривает под собой следующие роли: • Кланлидер (КЛ) – человек, как правило, основавший эту команду. • Вараранджер (war arranger) – человек, занимающийся поиском оппонентов для матчей, назначающий время игр. • Менеджер – человек, занимающийся организационными вопросами, анализом предстоящих турниров и матчей, вопросами по составу, поиску спонсоров и т.д. • Координатор – нередко им является КЛ, однако у многих команд КЛ нет даже в списке основных игроков. Координатор – одна из ключевых фигур в команде, его задачей является как предигровая постановка задачи для каждого игрока в каждом конкретном случае, так и координирование своими подопечными непосредственно во время игры. Для таких людей важно уметь максимально быстро оценивать слабые места как в тактике противника, так и у своей команды – и уметь их по правильному использовать/ликвидировать. Естественно, что не все команды имеют в наличии полный список таких людей. Может быть даже так, что все основные функции выполняет лишь один человек – КЛ. Однако чем дальше развивается команда, тем сложнее будет одному человеку выполнять все функции – и искать игры, и координировать, и строить тактики, и собирать информацию о турнирах и предстоящих матчах. 6. Переходим непосредственно к шашкам и шахматам, или Турниры, лиги, ладдеры и ЛАНы Итак, где же может себя реально проявить команда по CoD4? Вариантов много. На банальных pcw (англ. Practical clan war – тренировочный матч) останавливаться не будем – тут всё просто, нашли команду, договорились сыграть, сыграли (интересующиеся смотрят спец. статью в приложениях). Мы же начнем, пожалуй, с ладдеров (англ. Ladder – лестница). Ладдер представляет собой «вечный» турнир – все команды сортируются по своим выигранным очкам, при этом любая команда в любой момент времени может найти себе оппонента из этого же ладдера и, в случае победы, стать выше получив очки, либо, в случае поражения, опуститься ниже потеряв очки. При этом, чем выше ранк (англ. Rank – позиция, ранг) команды, с которой вы играете – тем больше очков вы получите за победу и тем меньше потеряете при поражении. Также и наоборот – чем ниже вас команда оппонента, тем меньше очков вы получите в случае победы и тем больше потеряете в случае поражения. Сама суть проекта, поддерживающего ладдеры – техническое обеспечение регистрации результатов различных игр через гибкий и удобный движок сайта, решение конфликтных вопросов, обеспечение адекватными правилами, отвечающим требованиям общественности, а также различная информационная поддержка. Какие же ладдеры по CoD4 сейчас доступны российскому игроку: • Clanbase.com (Антилаг 1) Данный международный проект представляет собой огромнейшую базу команд, ладдеров и турниров. Самое большое количество матчей по CoD играется именно там. Ладдеры представлены многими режимами – из интересующего нас Search&Destroy там представлены ладдеры от 1на1 до 6на6, при этом ладдеры 4на4 – 6на6 объединены в единый и самый популярный. Стоит ли играть в уменьшенных составах, если основная цель команды – максимизировать результат в игре 5на5? Если в определенный момент времени готовы, допустим, 4 игрока и приход пятого не предусматривается, то игра 4на4 возможна, но при этом надо учитывать, что вы получите «ложную» начальную игру, вам придется открыть некоторые зоны, либо перестроить всех игроков по новой, что уже может даже навредить. В целом игру в уменьшенных составах следует рассматривать как игру 5на5 после размена игроков. Любая российская команда, желающая добиваться серьезных результатов, должна быть здесь зарегистрирована и принимать активное участие. • esl.eu (Антилаг 1) Другим проектом, включающем в себя ладдеры, является esl.eu . Это организация наиболее известна по работе с играми CS и CSS, по поддержке CoD4 она значительно уступает clanbase. В ладдерах этого проекта преобладают немецкие команды, так как и сам проект базируется в германии. Среди российских команд этот проект пользуется низкой популярностью. • enemydown.co.uk (Антилаг 0) Следующий проект, где тоже есть ладдеры – это enemydown.co.uk . Проект базируется в Англии, главной его особенностью является обязательное использование дополнительного античита XAC, этот античит самостоятельно берет скриншоты, отслеживает запущенные процессы и сканирует память. После игры скриншоты сразу передаются на сайт, где становятся доступны любому зарегистрированному пользователю. Также правила проекта обязывают использовать измененный PB конфиг, где возможно значение той же команды cl_maxpackets уже не в интервале от 60 до 100, а только конкретно 100. Ладдеры данного проекта пользуются минимальной популярность среди российских команд. Планируется создание специальных ладдеров для российских команд, наподобе таковых ещё в cod2. В таких ладдерах предпочитали играть средние и новые команды. Многие команды, добившись определенных высоких позициях в ладдере, начинают боятся потерять набранный ранк и тем самым практически перестают играть. Моё мнение на этот счет – нужно продолжать играть, пускай команда и опустится ниже, но зато за счет дополнительного опыта сможет выиграть предстоящие более важные турниры. Лучше всего воспринимать ладдер как одно из средств для тренировок и проверки определенных тактик и приемов. Испытывая в нём новые элементы можно упасть в ранке, а затем снова восстановиться, проиграв же турнир обратно во времени вернуться уже нельзя. От ладдеров перейдем к турнирам и лигам. Все выше перечисленные проекты, поддерживающие ладдеры, содержат и множество турнирных программ. Остановимся подробнее на наиболее популярном проекте - clanbase, здесь проводятся: • опенкапы (opencup – открытый чемпионат) – по четыре опенкапа в год, регистрация свободная, команды делятся на лиги и группы. Чем выше лига – тем более сильные команды туда попадают. Классическая схема проведения таких турниров – групповые, а затем плей-офф игры, по 1 игре в неделю, назначенные карты. В группе может быть от 4 до 8 команд, обычно в следующую стадию выходят только первые два места. Послегрупповая стадия представляет собой playoff по системе single elimination, т.е. если команда проигрывает свою игру – она вылетает из турнира (помимо случая, если будет необходим матч за третье место). Практически всегда команду, занявшую первое место в высшей (премьер) лиге приглашают принять участие в еврокапе, о котором дальше и пойдет речь. • Eurocup – здесь принимают участие лучшие из лучших, кубок проводится раз в год. Пока что ни одна российская команда не была допущена к еврокапу. Практически на каждый матч назначаются администраторы, каждый уважающий себя игровой портал по CoD считает обязательным освещать еврокап, немалая доля матчей транслируется по интернету почти в реальном времени с профессиональными комментаторами, демки с таких матчей являются самыми скачиваемыми, под каждую игру clanbase обязательно создает отдельный репорт. Система приема команд – инвайт (англ. invite – приглашение), основную часть представляют те команды, которые уже принимали участие в еврокапах прошлых сезонов. Несколько слотов разыгрываются через специальный турнир среди отличившихся за последнее время команд (также подбирающихся по принципу инвайта). Принципе проведения как и у опенкапа – сначала групповые, затем play-off игры. Финалы четырех проводятся в виде ЛАНа. • Нейшен капы (nation cup – кубок наций) – проводятся раз в год, принцип команд участников заключается в том, что каждая команда представляет одну нацию – страну. Т.е. между собой играют сборные стран. Данный кубок тоже является излюбленным материалом для освещения на различных сайтах CoD тематики. Обычно, сборные формируются имеющимися игроками сборной и капитаном, который в свою очередь назначается, как правило, голосованием ограниченного круга лиц – потенциальных игроков сборной. В случае, если общественность неудовлетворенна своим капитаном – может последовать жалоба на clanbase с требованием пересмотреть его кандидатуру путем проведения опроса. Обычному игроку довольно сложно попасть в сборную своей страны, для этого нужно отличиться в своей команде на многочисленных турнирах, быть психологически адекватным, не иметь острых конфликтов с другими членами сборной, обладать достаточным временем и т.д. Помимо этого, на clanbase существует множество дополнительных турниров, причем они могут быть организованы и не самим clanbase, а группой организаторов, желающих провести свой турнир через движок проекта. Я не буду разбирать турниры остальных проектов – это довольно экзотические направления для новых команд, те, кто в этом заинтересовался, смогут сами найти всю информацию. Из специальных турнирных проектов зарубежья стоит отдельно выделить codQcup – серия известных престижных турниров, проводимых шведским порталом callofduty.se . Эти турниры отличаются неплохими призовыми и хорошей технической поддержкой, в т.ч. предоставлением серверов и обеспечением трансляциями наиболее интересных матчей. Что касается Российских соревнований – тут есть несколько устоявшихся проектов. Первых – самый главный и престижный, это турниры серии ProCOD (проведено 4 турнира), проводящиеся порталом callofduty.ru . Они определяют чемпиона России на определенный сезон, проводятся, в среднем, раз в год. Последние турниры этой серии характеризовались инвайт системой приёма команд, для чего нужно было занимать хорошие места в предварительных турнирах, либо побеждать в отборочных. Вторым устоявшимся проектом являются турниры серии BeFirst (проведено 4 турнира). Данные турниры устраиваются порталом cod-2.ru и отличаются прежде всего тем, что первые предложили солидный призовой фонд в качестве награды. Последние турниры этой серии также отличаются инвайт системой, поэтому желающим командам необходимо заранее обеспечить себе место. Из уже проведенных громких проектов, продолжение которых ещё вполне возможно, стоит отметить так называемые лиги. Лига – это турнир повышенной продолжительности, как правило, это несколько месяцев. Из проведенных лиг стоит отметить Cod Master League и Intel CoD2 чемпионат. Такие соревнования являются настоящим испытанием для команды – показывать стабильный высокий результат на протяжении нескольких месяцев под силу не каждому, и обыграв сильную команду через месяц можно по неподготовке проиграть заведомо более слабой. В отдельную категорию стоит выделить ЛАНы. Они представляют собой соревнования в специализированных клубах, где в одинаковых условиях команды могут демонстрировать своё мастерство. ЛАНы отличает от других соревнований то, что игрока легко контролировать – сюда входит как и практически полная невозможность читерить (за вами могут наблюдать с десяток человек за спинами), так и пользоваться различными скриптами. Кроме того, имеется принцип равности – а именно, обеспечение равными компьютерами и одинаковым коннектом, что позволяет наиболее объективно выявить сильнейших. По этим причинам ЛАНы являются одним из самых престижных типом проведения соревнований. В России ланов по CoD было проведено немало, причем участвуют не только московские коллективы, но и команды из других городов России, а также зарубежные игроки в составе русских команд. Подробнее о ЛАНах читаем в соответствующих статьях. 7. Особенности возведения числа два в квадрат, или пособие для тех, кто играл в предыдущие части CoD серии Что нужно знать команде и её игрокам при переходе на CoD4 с предыдущих частей? С аппаратными особенностями мы разобрались ранее. Основные особенности CoD4 – это прострелы сквозь препятствия, спринт, световые гранаты (флешки), гранаты с правильной задержкой (cookable nades) и возможность брать каждому дымовую гранату, а также наличие только одной бомбы. Начнем по порядку: • Прострел – эта новая и одна из главных особенностей CoD4, которая значительно расширяет возможности игры, теперь достаточно заметить краешек противника и спокойно его прострелить, либо по интуитивной лини пробега добить убежавшего соперника сквозь стену. Также возможны преднамеренные прострелы – такие особенно популярны на карте mp_vacant при зачистке планта А, либо прострелы планта в случае фиксирования попытки противника заложить или снять бомбу. С использованием прострелов почти теряет смысл вертикальный клиппинг (быстрая смена положения стоять-лежать и обратно), «почти» потому, что всё же есть объекты, неподлежащие прострелу – к таким относятся ящики самого планта и бочки. • Переходим к спринту. Но сначала нужно сказать об одной особенности CoD4, всё оружие разбито по классам не случайно – каждый класс обладает своей нормальной скоростью ходьбы и бега, для снайперов, спецназа (spec ops) и тренчеров (demolitions) скорость составляет полные 100%, скорость класса assault - 95%, а тяжелых пулеметчиков (heavy gunner) и вовсе 87.5%. Итак, спринт позволяет временно бежать быстрее, подобно CoD UO. Здесь следует отметить особенности – игрок восстанавливает свой запас спринта примерно за тоже время, за которое его расходует; во время спринта игрок как бы убирает своё оружие, поэтому если Вы наткнетесь на противника, то будет дополнительная задержка, прежде чем Вы сможете начать огонь. • Относительно световых гранат всё просто – они служат для временного ослепления противника. Чем ближе от врага падает флешка и чем больше он повернут к ней своими глазами (а не задом), тем дольше его будет слепить. Зачастую игроку тяжело понять, ослепил ли он в действительности своего оппонента, поэтому нужно быть готовым выходя добивать вроде бы ослепленного врага. • С появлением возможности любому игроку брать дымовую гранату мы получаем сразу 10 возможных смоков, по пять от сторон. Из-за такого количества, дымовые гранаты в cod4 обладают меньшей областью задымление и рассеиваются раза в четыре быстрее чем в CoD2. Предназначение таких гранат осталось как и в CoD2 – обеспечение прикрытия пробегов, задымление основных позиций противника и т.д. • Обычные разрывные гранаты теперь можно «приготавливать», т.е. теперь выдернув чеку, отсчет до взрыва гранаты будет вестись даже когда она у вас в руке. Такая возможность позволяет кидать гранаты так, чтобы они взрывались сразу же после приземления в нужном месте. Заметив врага в какой либо комнате можно выдержать гранату перед броском тем самым лишая противника возможности убежать. Однако нужно быть осторожным - при переудержании игрок взрывает сам себя.
Источник: http://cod4-maryino.ru |